becoolxxl
in treaba


Data inscrierii: 14/Oct/2010 Mesaje: 155 Localitate: Bucuresti |
|
Mass Effect 2 (Review) |
|
Stop. Psst. Liniște. Trebuie să gândesc. Căci azi este o zi grea. Nu, mai bine zis, o zi cu gravitate... Cine ar fi crezut vreodată că, odată Mass Effect 2 instalat pe credinciosul hard-disk, inofensivul și așteptatul shooter-RPG mă va bântui cu gânduri confuze asupra conceptului de destin. Că o să mă pierd în cauze și consecințe și că nu o să mai înțeleg care a fost, într-un final, primul... oul sau găina? Drace, poate îmi explicați voi cum stă treaba până la urmă: să fie țelul înalt pe care și l-au fixat cei de la BioWare cel care a determinat coborârea profetică a celor trei perechi de gonade? Sau, din contră, acumularea presiunii... psihologice în astea i-a confecționat pe producători să creadă că gamerii merită lecții de viață. Nu contează. Cert este că Mass Effect 2 vine să dea jucătorilor palme psihologice peste ceafă, subliniind importanța bagajului sentimental, a deciziilor trecute și agitând ca o educatoare comunistă rigla de lemn deasupra pernuțelor rozalii din palmele noastre tăbăcite pe mouse, dar încă sensibile.
Buddhism sau Narcisism?
Bine, bine, știu și eu că poate reporterița aia pe care am pocnit-o pe Citadelă în primul joc îmi era verișoară de gradul trei. Sau mai știți marmota aia pe care am călcat-o cu Mako-ul, exact cândva să mă teleportez din baza proteană înapoi în Citadela atacată de Reaperi? Aia era străbunică-mea și moartea ei a determinat apariția unui tunel temporal care a dat încă odată peste cap teoria relativității. Și fabricile Milka au rămas fără forță de muncă și asta a dus, mai departe, la răscoala tuturor prietenelor de pe Planeta Pământ, care au rămas brusc privat de porția fixă de hormon al fericirii.
Saturday Night Live, cu omul cel mai enigmatic din Calea Lactee.
Lăsând glumele la o parte însă, Mass Effect 2 se ia cam în serios când vine vorba de urmări și continuitate. Să luăm alte serii de exemplu: Final Fantasy, sagă japoneză mai bătrână ca mine, are mai puțină coerență decât conversațiile gângurite dintre doi sugari. Fallout 3 a cam dat un șut în posterior primelor două titluri, păstrând atmosfera și câteva glume bune pe post de Easter Eggs. Jocuri serioase, care s-au luat în serios ca, ei bine, jocuri și au înțeles că dacă jucătorul vrea mai mult citește o carte fixată în același univers, vede un film sau chiar se duce și își cumpără toate modelele de personaje imortalizate în plastic printr-un contract cu Toys ‘R Us.
Nu că efortul celor de la BioWare nu ar fi cu totul admirabil și unic în istoria industriei, dar problema este că, atunci îndată ce un titlu este prea vigilent la prequel e ca și cum s-ar admira pe sine în oglindă și ar deveni, la un clipă dat, obsedat de sine. Nu o să cad aici în patima comparațiilor mitologice, însă inevitabil, asta se traduce într-un final printr-o exacerbare a aspectului și printr-o moarte a substanței jocului. Mass Effect 2 devine astfel...
Jocul-buffer
Limba română este chiar mai brutală și ironică decât gândurile mele: Mass Effect 2 este un titlu-tampon (buffer). Dar no, ce să facă și el sărăcuțul, dacă i s-a năzărit să fie al doilea titlu al seriei, trebuie să curețe mizeria lăsată în urmă de inițialul joc și să consolideze conflictele care să se rezolve prin marele final (al treilea, chiar). Așa se face că nici nu s-a descompus bine epava de Reaper în spațiu, că Shepard (sau Shepărdița, după caz), dereticând conștiincios cu marele aspirator de Geth, nava Normandy, prin galaxie, este atacată de o navă necunoscută. După niște secvențe explozive care servesc drept mini-tutorial pentru cei care au uitat la ce e bună o tastatură, personajul principal este aruncat de o explozie de proporții în spațiu, de unde cadavrul lui neînsuflețit este recuperat de Cerberus, organizație care în debutantul titlu îi băga, nu foarte surprinzător, multe bețe în roate.
Geth... varianta împăciuitoare.
Trei ani mai târziu androidul Shepard își face apariția. Dar vă asigurăm că tonele de elemente anorganice de sub piele nu îi vor afecta nici abilitățile de leader, nici apetitul sexual. Îl vor lăsa însă cu un nou aliat cam nedorit, The Illusive Man, conducătorul organizației Cerberus, care brusc își declară ca solitar scop în viață salvarea rasei umane de la dispariție. Se pare că o specie nespus de veche de extratereștri, venită dintr-un colț inaccesibil al galaxiei, Colecționarii (The Collectors) au confundat specia umană cu ultimele modele DC Universe și înșfacă toate creaturile bipede de pe coloniile uitate de lume, pentru a le transforma într-o pastă foarte hrănitoare dar aparent inutilă. Așa că Shepard primește cadou de la Omul-Semn-De-Întrebare o inedită navă Normandy (de data aceasta inteligentă) ca de pildă și doi soldați specializați, care să îl/o monitorizeze neîntrerupt în goana pe urmă Colecționari. La cât de atenți sunt cei de la BioWare la multitudinile de fire narative, mă mir că nu au permis jucătorului să muște mâna care l-a hrănit în acești ani și să declare încă odată război organizației-dulău. Dar Cerberus este un rău necesar și fiindcă Shepard nu poate ataca de unul singur o bază plină de gândaci robotizați, purcede în căutarea de și mai mulți aliați pentru această misiune riscantă și epică.
Sună familiar, nu? Aceasta fiindcă un alt titlu BioWare la fel de popular își baza întregul fir narativ pe un sistem asemănător de alianțe: nimeni altul decât Dragon Age: Origins. Doar că acolo trebuia să convertiți facțiuni la cauza voastră nobilă, nu personaje în carne și oase, erm, digitale. Și, dacă în Dragon Age orașele stat, micuțe și bine închegate, chiar dădeau bine în lumea fantasy, nu același lucru se poate spune de diferitele planete din joc, a căror civilizație pare să încapă într-o cutie de chibrituri. Mediile au fost mult limitate și nici măcar Citadela, care putea fi înainte vizitată în totalitate, nu este acum mai mult decât un fel de Duty-free shop de graniță.
Banda ilustrată 3D interactivă
Dar un titlu atât de narcisist vine și cu o droaie de avantaje. În primul rând, Mass Effect 2 arată și se mișcă mult mai bine decât întâiul joc. Personajele au în sfârșit mobilitatea potrivită pentru un titlu cinematic, exploziile sunt mult mai prolifice, scenele de confruntare sunt de-a dreptul acrobatice și în general conversațiile dintre personaje sunt mult mai colorate. Chiar și relațiile nu mai sunt așa insipide, deși Shepard își păstrează încă morcovul din posterior în timpul micilor flirturi. Să sperăm că este de la statutul său de comandant. Avem close-up-uri de Nașul, care lasă să se întrevadă nișcai texturi de personaje excepțional de migăloase, ca de exemplu și expresii faciale veridice, fie că vorbim de oameni sau de extratereștri care clipesc invers. Avem însă și viziuni panoramice, baze spațiale abandonate, epave scufundate în mare sau închisori care fac Prison Break de rușine. Rasele de extratereștri din joc s-au înmulțit și s-au rafinat în caracteristici iar acum întreaga suflare din spațiu nu mai pare clonată cu nesimțire.
Probabil această iluzie de diversitate se datorează și armatei de actori care și-au sacrificat vocile pentru joc. Unii dintre voi îl vor remarca probabil pe Martin Sheen în rolul lui The Illusive Man, deși preferata mea persistă Jack, coechipiera psihopată cu puteri biotice. Cred că o să vi se aprindă beculețele și dacă îi menționez pe Carrie-Anne Moss, Keith David, Liz Stroka, Adam Baldwin, Yvonne Strahovski, Shohreh Aghdashloo, Michael Dorn, Tricia Helfer, Seth Greene şi Michael Hogan. Completați cocktailul și cu o coloană sonoră compusă de același Jack Wall, net superioară celei din primul titlu. Melodia din timpul Misiunii de Sinucidere (Suicide Mission), de exemplu, m-a făcut într-adevăr să înțeleg natura sacrificiilor pe care le făcea echipa.
Un asasin cu suflet și postură de David Copperfield.
Chiar am vărsat multe lacrimi ulterior cei picați în luptă. Am dat și load game ca să mă simt mai bine că încerc să salvez mai multă lume de la dispariție. Aceasta fiindcă, în al doilea rând, titlul narcisist are niște fire narative adverse mult mai complexe decât chiar povestea principală. Și personajele au un stil deosebit de a îți vârî problemele lor personale sub piele. Acum călărești liniștit, în asfințitul celor câțiva sori din galaxia curentă, acum afli că iubita ta asari are câteva fete damnate, care se prostituează, sau că Thane nu poate să doarmă noaptea fiindcă și băiatul lui vrea să fie un asasin, ca tati. În final te alegi cu o tonă de copii oropsiți sub fustă, lipiți acolo cu super-glue. Și chiar dacă unele povești secundare sunt mai clișeu decât altele, toate îți rămân cumva pe retină, fie pentru că a trebuit să iei tu o decizie în locul aliatului tău mult prea subiectiv, fie că ai fost martorul unei morți brutale sau unui monolog Shakesperian.
Regatul meu pentru o operație estetică
În joc apar și extraordinar de multe personaje din primul titlu, care după moartea ta s-au pierdut prin galaxie. NU o să menționez exact despre cine e vorba, fiindcă aș strica suculența jocului, dar și fiindcă multe variabile depind de deciziile pe care le-ați luat în save-game-ul importat din primul titlu. Nu se poate spune că jucătorii noi de Mass Effect vor fi dezavantajați dacă nu au un save-game. Clasele sunt aceleași ca în primul titlu, iar deciziile fundamentale pe care trebuia să le preluați în primul joc sunt calculate printr-un redus dialog de la început, urmând ca Mass Effect 2 în sine să genereze o succesiune de evenimente cât mai veridice care să conforme cu răspunsurile date. Codexul galactic este la fel de stufos și explică pertinent și noilor veniți găselnițele tehnologice pe care cei vechi le-au deblocat în primul titlu, precum și noua ordine galactică din al doilea titlu. Sigur, jucătorii vechi au la început un bonus de resurse și de alignment (Paragon sau Renegade). Dar clasa și dificultatea jocului pot fi schimbate fără probleme, jucătorul pornind cu abilitățile resetate la zero.
Uuuuu... shiny ball!
Și fiindcă tot am ajuns la sistemul de abilități și la alignment, altfel nici nu ar fi posibil, în Mass Effect 2 s-au schimbat puțin lucrurile. Intimidarea și șarmul personal au fost scoase din arborele de abilități, acum fiind bazate pe scorul vostru de Paragon sau Renegade. Cu alte cuvinte, cu cât sunteți mai pâinea lui Dumnezeu, cu atât mai simplu vă va fi să dăruiți în exterior. Dacă sunteți un mic drăcușor, veți putea aduce instant Iadul și pe pământ. Se pare că întregul sistem funcționează pe principiul bulgărelui de zăpadă, așa că ar fi bine de la început să vă alegeți bucată și să vă țineți de ea. Cel mai important, nu încercați să rămâneți neutru, că nu o să aveți nimic de câștigat.
Altă noutate e că scorurile de alignment pot fi îmbunătățite nu doar în cadrul dialogurilor, ci și în cadrul secvențelor cinematice. Acum aveți opțiunea printr-un click de mouse, să împiedicați un aliat să omoare un inamic cheie în viața lui pentru un boost de aură benefică, sau puteți să aruncați nonșalant pe geam un soldat care fumează liniștit și nebănuitor, operațiune mai ceva ca poke-ul din meciurile de Worms. Cu clickul adecvat puteți bubui fabrici întregi sau diminuează la tăcere un Krogan cu un cap în gură. Poate că nu vreți să exagerați, dar aceste acțiuni constituie cele mai plastice și savuroase momente din joc, așa că ar fi drăguț să nu le săriți chiar pe toate, oricât de neutru vă doriți. Și ca să vedeți de câtă originalitate debordează BioWare, fiindcă acum sunteți un cyborg alignmentul vă afectează și gradul de degradare al țesutului epitelial, întocmai ca în Fable! Fiți cuminți și o să posedați pielea lungă ca fundul unui bebeluș. Faceți-vă de cap și chiar și Sauron, lord-ul întunecat al Middle Earth-ului o să se sperie de voi. Noroc că, în schimbul unei sume semnificative, puteți scăpa și de acest mic inconvenient al look-ului, utilizând bancul de cercetare de pe propria navă (vedeți, nici nu trebuie să mergeți prea departe).
Vă întrebați probabil ce a luat locul celor două abilități. Surprinzător, nu mai multe abilități biotice sau tehnologii. Ci...gloanțele. Dacă vă amintiți bine, în primul titlu tehnologia primitivă permitea folosirea unor arme care doar se supraîncălzeau. Ajungerea oamenilor la putere și evoluția tehnologică a permis surprinzătoarea revenire la gloanțe. Doar că ăstea cică nu sunt gloanțe, ci un fel de clips-uri criogenate care răcesc instant armele, ca să nu mai stați voi în afara acțiunii. Este surprinzător cât de departe merge imaginația producătorilor când vine vorba de scuze în decizii de design. Cert este că noile glonațe-frigider nu pot fi îmbunătățite, ca în primul Mass Effect cu efecte de otrăvire etc. Proiectilele care incinerează sau distrug scuturile inamice sunt acum abilități dom’le! Și dependente de clasă, astfel încât trebuie să pupați în fund toți membri echipei dacă vreți să stăpâniți o plajă cât mai mare de opțiuni de distrugere.
Ni s-a promis: fără lifturi!
Mai știți că ni s-a promis că Mass Effect 2 va avea timpi mult mai reduși de încărcare? Într-adevăr, acum nu mai apuci să îți faci o cafeluță între două ecrane de „loading”, sau în momentul unei coborâri cu liftul. Totuși, aș fi preferat un exces de cofeină în locul nivelurilor despuiate plenar de orice digresiune sau orice element de decor inutil, care mai trădează prin obiectele folosite de mecanismul de cover în exces și numeroasele confruntări din joc.
Shepard nu îşi dă căciula de tablă jos când vorbeşte cu doamnele.
În schimb, nu știu care a fost deșteptul care s-a gândit că și eliminarea inventarului din joc va afecta prielnic performanța. Deznodământul este că nu mai putem schimba armuri și arme, sau nu mai putem aplica augmentații. Alegerea arsenalului se face înaintea fiecărei misiuni, ca într-un joc de acțiune foarte secvențial și fragmentat. Augmentațiile apar acum ca tehnologii care pot fi cercetate pe Normandy, fapt care vă va determina și să explorați jumătate de galaxie în căutare de resurse. Deși într-un fel prefer acest mod de explorare în detrimentul hărții 2D ilustrate din Dragon Age, să frec cursorul mouse-ului pe suprafața unei planete, în căutarea locului deplin în care să îmi înfig probele nu îmi aduce decât plăcerea rușinată a unui fetișist refulat. M-aș întoarce în orice timp la scenele cu vehiculul Mako din primul joc, chiar dacă controlul lui nu era tocmai întreg la cap.
Măcar recunosc că eliminarea inventarului a fost în folosul interfeței utilizatorului, care este total transparentă în lupte. Toată coordonarea se face din tastatură, iar interfața poate fi apelată apăsând tasta Shift, doar dacă doriți să plănuiți mai în detaliu schema de atac, sau să reconfigurați tastele de apelare rapidă. Din nefericire, ca și în primul titlu, jocul se termină dacă muriți, așa că e mai bine să vă aruncați cei doi coechipieri în mijlocul actului și să îi sprijiniți cu trusele de prim ajutor în caz că pică în luptă.
Deși au realizat mai fluente, aceste scene de luptă par mult mai stupide. Schimbul de puteri biotice este un pinball absurd, iar inamicii, chiar dacă se mai feresc pe ici pe colo, nu știu ce să facă dacă sunt flancați, și nu știu nici să flancheze. Măcar sistemul de cover este ceva mai rezistent și inamicii apărați de câte trei straturi de protecție (armuri, bariere, viață) sunt o adiție binevenită în rândurile și așa limitate de anti-Shepardiști.
Do the robot!
Și mă întorc astfel la metafora benzii desenate interactive. Aș fi preferat în Mass Effect 2 să dau câteva sute de click-uri decizionale și să mă uit la secvențele animate cu o căldare de popcorn în față, ca la un film bun de ceva peste 10 ore. Poate atunci aș fi și reluat jocul, ca să văd cum ar fi afectat alte decizii pelicula Hollywoodiană. Dar când sunt nevoită să apăs frenetic butonul mouse-ului de mii de ori, să omor inamici scutit de a mai avea satisfacția unei progresii personale, orice idee de rejucabilitate se dizolvă undeva pe ultimul meu neuron obosit.
Pentru un titlu care să lungească pelteaua, Mass Effect 2 nu s-a dovedit de loc rău. Dar pentru un final de serie, simplitatea mecanismelor din acest joc ar fi tragică. Deci BioWare, mai bine aruncați la gunoi DLC-urile și poveștile de umplutură, fiindcă nu puteți face un joc exclusiv bazat pe poveste. Sau se poate, dacă îi puneți eticheta point and click adventure, caz în care jucătorul stricat modern nici nu o să se atingă de rafturi. Dar parcă nici să arunci pe piață un action-RPG, automatizat cu proiectile biotice ghidate, nu se face.
_________________ [URL=http://www.lumea-e-mica.myforum.ro] [/URL]
Un cui e mai bun dacat o tigare...
La fel cum o femeie e mai buna ca o laba |
|